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Z.A.R. カテゴリ コンボ 弾数 40 攻撃力 高 耐久値 3000 頑丈さ 4(堅い) 格納 ○ 生存者 ○ コンボ素材 × コンボレシピ アサルトライフル × ショットガン = Z.A.R. 銃器 × 銃器 = Z.A.R. 概要 攻撃パターン(遠隔タイプ) 通常攻撃 射撃 強攻撃 振り回し 強長押し ストンピング ジャンプ攻撃 素手同様 ダッシュ攻撃 素手同様 投てき 銃床叩き スキルムーブ 素手同様 アサルトライフルとショットガンを組み合わせたコンボ武器。 というかショットガンの上にアサルトライフルを上下逆さにして引っ付けただけなのだが、 なかなかどうして強力な銃器タイプコンボ武器になった。 何の略称なのかは説明がないが、素材にアサルトライフル(Assault Rifle)を使うので 恐らくZombie Assault Rifleなのだろう。ショットガンはどこへ行った。 通常攻撃で射撃を行い、撃つごとにショットガン/ライフルが切り替わる。 ショットガンは横に広い攻撃範囲で敵を炎上させるが射程が短く、 ライフルは点の射撃だが貫通力が高く射程が長い。 バグなのかたまにライフルに固定されてしまうことがあるが、使い勝手はそこまで変わらない。 40発という多めの弾数、高い威力、セミオートながらそれなりの連射速度と、 何か特別な効果があるわけではないが、基礎的な部分が非常に優秀。 入手性に置いても手に入りやすい銃器の同カテゴリ合成タイプであり、調達が楽なのも嬉しい。 また特筆すべき点は同行生存者に持たせることが可能な点。 5丁作って持たせれば、サイコパスも傍観しているだけであっという間に倒せてしまう。 ただ近接攻撃は銃器共通のバッシュしかないので、距離を詰められると脆いのには注意。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター3以降 Central Cityの警察署(Los Perdidos Police Dept.)の駐車場から建物内に入った廊下にある。 HILDEの追跡中に通りがかる場所で、HILDE戦でも非常に役に立つので焦って見逃さないように。 画像 側面 射撃 射撃
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ちんぴら (Lv5 - 8) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 みかじめ料を徴収 LV5 2 $840 (420.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) バールx1 麻薬密売人を暴行 LV5 2 $1,120 (560.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) ピストルx1 悪徳警官と取引 LV6 3 $1,400 (466.67) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx2 45口径リボルバー 入手可能性あり 鉄砲玉 LV6 3 $1,600 (533.33) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 戦術ショットガン 入手可能性あり 銀行強盗 LV7 10 $4,000 (400.00) +15 (1.50) +18/+17/+16 (6/6/7) バイクx1 盗品を預かる LV7 15 $4500 (300.00) +20 (1.33) +18/+17/+16 (6/6/7) 強化セダンx2、ショットガンx3、ナイフx3 横流し武器の入手 LV8 8 $2600 (325.00) +9 (1.13) +13/+12/+11 (8/9/10) 配達トラックx2、ショットガンx2 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、スタミナの回復時間が50秒短縮されます。(全必要体力1251) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1468 係数1.17
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Bailiff 410 画像 ゲーム内アイコン 武器種 ハンドガン 距離減衰 開始 限界 5m 18m 給弾方式 シリンダー 射撃方式 貫通タイプ セミオート なし ダメージ(通常) (拡張バレル) (サプレッサー) 連射速度 連射時間 装弾数 所持弾数 機動力 DPS 距離減衰前 距離減衰限界 距離減衰限界 距離減衰前 距離減衰限界 semi ― 5 PvP 5+41 50 ― 30×4 13×4 ― ― ― PvE 5+30 固定レッドドットサイトと反動パターン 固定レッドドットサイト アタッチメント無しの反動 装着可能サイト・スコープ 所持者 等倍サイト 倍率スコープ 1.0倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 装着可能アタッチメント 所持者 バレル グリップ アンダーバレル サプレッサー フラッシュハイダー コンペンセイター マズルブレーキ 拡張バレル バーティカルグリップ アングルグリップ レーザーサイト 〇 〇 〇 概要 分類や見た目はシリンダー式のハンドガンだが、実際には一射ごとに4発のペレットを発射するショットガン。 性能は軒並みショットガン準拠で、「照準通り飛ぶペレットは1発のみ」「未補強の壁や落とし戸、床を破壊出来る」「距離が離れすぎると工事能力が無くなる」等の性質はそのまま。 ペレット数が通常のショットガンの半分である4発なので、壁破壊能力も他のサブ武器枠のショットガンより遥かに低い。 しゃがみ開通であっても2マガジンほど使ってくり抜くように工事した方が早い上に安定しやすい。 武器としての性能はやや癖が強い。 貫通タイプもハンドガンの「シングル」ではなくショットガンの「無し」になっており、弾が貫通しない。 セミオート連射可能なので至近距離での殺傷力は高いが、距離減衰が入り始める5m以上離れるとダメージ期待値がガタ落ちする。 専用レッドドットサイトが付いているものの、ADSしながら撃つと反動で銃口がかなり跳ね上がるので連射で狙うのは厳しい。 距離減衰の事も考えると基本的に至近距離用と考え、盾持ちの盾を近接攻撃で弾いた隙やORYXのレマダッシュ直後、曲がり角での不意の遭遇時等に腰撃ちで連射がベター。 この武器に関する元ネタや雑学 Taurus Judge M4510 ブラジルのトーラス社により開発されたダブルアクションリボルバー。対カージャック・ホームディフェンス用とされており、前後に長いシリンダーが特徴的。 .45ロング・コルト弾の他に最小のショットガンシェルである.410ゲージショットシェルを射撃する事が可能ながら、アメリカではカリフォルニア州以外(*1)でピストル扱いで登録出来る。 本来のM4510はスチール製かステンレス製で、ゲーム内のようなポリマー製フレームの物は存在していない。 同社製派生モデルの「M4510PLYFS」が同じJudgeの商標であるために混同されやすく、そちらが混ざっている可能性がある。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ モジーにこの武器欲しい。工事させて - 名無しさん (2021-12-05 12 26 13) 名前 武器個別ページ用ショートカット アサルトライフル AR33 / L85A2 / 556XI / G36C / R4-C / F2 / AK-12 / 416-C CARBINE / 552 COMMANDO / AUG A2 C8-SFW / MK17 CQB / PARA-308 / TYPE-89 / C7E / M762 / V308 / SPEAR.308 / M4 / AK-74M ARX200 / F90 / Commando 9 / SC3000K / POF-9 マークスマンライフル 417 / OTs-03 / CAMRS / SR-25 / Mk 14 EBR / AR-15.50 / CSRX 300 ライトマシンガン 6P41 / DP27 / G8A1 / M249 / T-95 LSW / LMG-E / ALDA 5.56 / M249 SAW サブマシンガン FMG-9 / MP5K / UMP45 / MP5 / P90 / 9x19VSN / MP7 / 9mm C1 / MPX / M12 / MP5SD / PDW9 VECTOR .45 ACP / T-5 SMG / SCORPION EVO 3 A1 / K1A / Mx4 Storm / AUG A3 / P10 RONI UZK50Gi ショットガン M590A1 / M1014 / SG-CQB / SASG-12 / M870 / SUPER 90 / SPAS-12 / SPAS-15 / SUPERNOVA ITA12L / ITA12S / SIX12 / SIX12 SD / FO-12 / BOSG.12.2 / ACS 12 / TCSG12 / SUPER SHORTY マシンピストル SMG-11 / BEARING 9 / C75 Auto / SMG-12 / SPSMG9 ハンドガン P226 MK 25 / 5.7 USG / M45 MEU(SOC) / LFP586 / P9 / GSH-18 / PMM / P12 / MK1 9mm D-50 / PRB92 / PRB-92 Luison / P229 / USP40 / Q-929 / RG15 / Bailiff 410 / KERATOS .357 1911 TACOPS / P-10C / .44 Mag Semi-Auto / SDP 9mm ハンドキャノン GONNE-6
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RXF-91 シルエットガンダム [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-437 青 2-6-1 R プリベント(3) 戦闘配備 特殊シールド(1) (自動B):このカードは、手札にある場合、「名称:ガンダム」である(場の)ユニット1枚につき、合計国力-1を得る。 (戦闘フェイズ):《X》このカードは、ターン終了時まで「速攻」「高機動」、+X/+X/-Xを得る。Xの上限は3とする。 F91系 シルエットガンダム系 MS 専用「トキオ・ランドール」 宇宙 地球 [5][1][5] アナハイム・エレクトロニクス社がサナリィのガンダムF91をコピーして作った機体。 場の「名称:ガンダム」の枚数に応じたコスト軽減能力と、防御力を犠牲に加速する能力を持つ。 場の「名称:ガンダム」であるユニットの枚数に応じて、合計国力が下がる。 例えば1ターン目にプロトタイプガンダム《TS1/EB1》、2ターン目にガンダムMk-II《TS1》、3ターン目にユニコーンガンダム&バナージと綺麗に展開できれば、合計国力-3を得る事ができ、そのまま3ターン目にプレイする事ができる。 ここまで理想的な動きをしなくとも、青は優秀な「名称:ガンダム」が多く所属する色である為、デッキ構成に気を使えば合計国力-2くらいは十分狙えるだろう。 また敵軍「名称:ガンダム」も数えるため、相手のデッキ次第ではあるが、それによってもコスト軽減が期待できる。 なお条件として、このカードが手札にある場合とされている。Ξガンダム《25th》同様、ハンガーなどに置かれている場合は効果を発揮できない。 「加速」能力については、マイナスの防御力修正と引き換えに格闘力・射撃力修正を得、更に速攻と高機動を得るというもの。 何もしなければ戦闘配備を持つ程度の普通のユニットだが、この能力を使う事で攻撃して良し防御して良しの強力ユニットに変貌する。 その分資源を支払う事になるが、高機動で本国に打点を通す場合は資源の分だけ敵軍本国は削れ、戦闘力が単騎で[8][4][2]まで調整でき、速攻で敵軍ユニットを倒せる可能性もかなり高くなる。状況に応じて、調整ができるのは利点。 しかし、少なからず防御力を犠牲にしている点は注意。 特殊シールド(1)があるとはいえ、雀の涙も同然。キャラクター等による戦闘修正が無ければX=1でも赤い彗星《20th》の射程圏内に入る。レスキュー等の破壊無効効果でカバーしたり、相手の色や状況に応じて調整しながらの運用が求められる。 コスト軽減能力は、「名称:ガンダム」であるユニットを対象に取る効果では無い。このため、ACEやアンタッチャブルユニットなどを数えられる。
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 クイック・ストライクは、低バランサー機には1発命中から1撃のみ。中バランサー機には2連、高バランサー機には3連撃が可能。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 合計威力70は連邦の同コスト近距離機よりも2高い。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -4 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 しかし、本機は射撃による高機動一撃離脱(特にショットガンC/D装備時)が主になると思われるため、装甲セッティングを選択するメリットは低いと言える。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。
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拡張マガジン ゲーム内解説 装弾数を増やして、リロード頻度を低減する。 本来はショットガン用に開発された。 備考・使用感など 1マガジンで使用できる弾薬数が増加する。増加する量は銃によって異なる。 ちなみにグラフィックはスタンダードマガジンであるが他にもLMG用のボックスマガジン、ショットガン用のチューブ式マガジンも存在する。 また装備するとマガジンの外見が変化するものもある(主にPDW、ショットガン)。リロード速度の変化は無い。 リロードする回数が減ることによって無防備になったり不意のリロードが減るので結果的に継戦能力が上昇する。 MP7、M5KなどのPDWにはほぼ必須ともいえるだろう。 だが、あくまで装填数が上がるのみで所持弾数は増加しないので無駄弾、弾切れが増える可能性がある。 援護兵で出撃する、または専門技能AMMOでカバーをしよう。 基本的には解説の通り、元々無駄打ちできるLMGよりもショットガンと組み合わせる方が有効である。 無論、腕や立ち回りに自信があれば拡張マガジン以外のアタッチメントを選択し銃の基本性能の底上げをするのも手段のひとつ。
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名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 12式打手 400 格闘武器 衝撃 35 100% 1 130×1 1 -0% / 距離 ∞ 13式打棒 400 格闘武器 衝撃 29 120% 1 96×1 1 -0% / 距離 ∞ 22式打針 500 格闘武器 貫通 32 110% 1 108×1 1 -0% / 距離 ∞ 恵達3型 620 マシンガン 貫通 78 80% 1~4 18×10 5 -10% / 距離 ∞ 衝塔3型 660 ショットガン 衝撃 69 75% 1~3 19×12 3 -2% / 距離 ∞ 老虎3型 600 ライフル 貫通 73 75% 1~6 98×1 4 -2% / 距離 ∞ 火塞2型 460 火炎放射 炎熱 70 60% 1~2 24×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 重防盾 300 シールド 28 70%減 2 6
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム内解説 M1014はイタリア製のセミオート・ショットガンで、1999年にアメリカ海兵隊に納入された。 M870とは異なり、ポンプアクションなしでも12ゲージ弾を発射できる、信頼性と汎用性を兼ね備えた武器である。 また様々なアクセサリーを装着するためのレールが備えられ、オープン式チョークによって散弾は広く拡散する。 使用弾 4 [12 gauge] 連射速度 セミオート 自動射撃 × 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 短い 備考・使用感など 一番最初にアンロックされるセミオートショットガンで、別名「ベネリ M4スーパー90」。 特徴はセミオート式かつ一発ずつ装填可能なチューブ式なので、とっさの遭遇戦や局所戦に強い。 チューブ式ショットガン類では最もリロード速度が早いので技能SPRINTを装備して通り魔的スタイルや待ち伏せなどで運用することで真価を発揮できる。 また散弾のペレット数が10発 連射力が高いので他のセミオートショットガンと比較すると瞬間火力が高い。 欠点はポンプ式ショットガン並みに装弾数が少ない上、連射力もあって弾切れが早くリロードが多発しやすい。 後にアンロックされるセミオートショットガンと比較すると連戦にかなり弱い。 キルし損ねたり撃ちもらしてしまった場合、死は避けられないだろう。 また前にアンロックされる870MCSはそれなりに連射が利き、威力も高いので安定性はそちらが高い。 攻撃面は魅力的だがそれを最大限に引き出すには、プレイヤーの立ち回りと判断力に大きく左右されるであろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills リフレックス(RDS) 10 フレシェット弾 20 拡張マガジン 30 ホログラフィックサイト(ホロ) 40 フラグ 60 タクティカルライト 50 ACOG(4x) 70 スラグ弾 90 レーザーサイト 80 IRNV(IR1x) 100 ---- -- フラッシュサプレッサー 175 ライフルスコープ(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 200 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 235 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 270 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 300 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 350 ---- -- ---- --
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性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 38 微妙に高い 無行動 16 標準的性能 主人公らしく、概ね標準的数値。特に不足を感じる事はないだろう。 意外にもクリーンヒット率は低いので、まぐれ当たりにはあまり期待できない。実力の出やすいキャラクターかもしれない。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 56 54 14 44 ダメージ 奪バランス高め →XorA 強パンチ 50 48 22 26 ダメージ 標準的性能 ←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避 ←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 ←B 下段ガード 技 操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 標準的性能闘気UPのお陰で使いやすい ↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 全体に強化幅が大きく強い特に霊丸の性能向上が著しい ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。好相性の技や霊撃が多い ↑Y 伊達にあの世は見てねえぜ! 3 即効 80 3ターン 闘気アップ(メーター速度約3倍) 回避が高く強引に出せるジャンプや闘志と相性が良い 霊撃 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 122 102 84 140 ダメージ 威力こそ平凡だが他は全て優秀 ↓B 霊拳 4 接触 116 98 68 116 ダメージ 威力は低め ↓X 霊丸 8 飛び(霊) 128 84 106 124 ダメージ 標準的性能 ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 118 96 76 88 ダメージ 奪バランスは低め、メリットでもある 霊力アップ時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 126 106 92 160 ダメージ 他の霊撃よりは控えめな強化 ↓B 霊拳(オラオラ) 4 接触 120 102 80 136 ダメージ 全体的に強化、通常霊光弾に近い ↓X 霊丸(巨大) 8 飛び(霊) 140 88 130 176 ダメージ 回避以外大幅強化、特に奪バランス ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 126 98 84 112 ダメージ 全体的に強化、特に高いのは成功 基本的な狙い 接触と飛びを使い分け、自分の好きなように攻めを組み立てて押し切る。 序盤は接触で相手のバランスと霊気を奪い、中盤は飛びで先制してダメージを与えながら有利を維持し、ダウンさせたら強化幅の大きい霊力アップで勝負を決める…… ……と言うのが基本的な流れではあるが、相殺を多めに狙ったり、逆に最後まで接触で攻めたり、空中から攻めたりと、自由な攻撃ができる。 ただ、その中でもやはり中心的な役割を占めるのは霊光弾とショットガン。 霊光弾は若干消費が重いが、バランスの奪い合いでは理想的なスペック。開幕付近など、イニシアチブの取り合いに大きく貢献する。 ショットガンは成功・回避が消費5飛び霊撃の中では高い方に位置し、優先度の高さもあわせて非常に撃ち込みやすい。 回避が高いので撃ち合いやカスリ合いに強く、衝撃波に対しても耐性がある。 代わりに奪バランスの値は低くなっているが、バランス半分以下の相手に撃ち込めばダウンさせずに直撃させて効率よくダメージを与えられるメリットとしての側面の方が大きい。 総じて優位を取りやすい性能だが、あまり前のめりすぎると気が付いた時には霊気がない、という事があるので霊気の残量には気をつけたい。 転倒させたら 相手の体力が赤メーター50%~60%程度なら、霊力アップ霊丸で勝負をつける。 そうでない場合はとりあえず闘志でバランス回復する訳だが、その後が悩みどころ。 幽助の場合、霊気さえあればどうとでもなる部分があるので、寝ている間にパンチで霊気を稼ぐのも悪くない。 相手の起き上がりに霊撃を重ねてバランスを奪う場合、(伊達世→)霊力と補助を積んでから攻撃を仕掛けるわけだが、これの選択肢も悩みどころ。 霊丸はハイリスクハイリターン。前半アニメが結構長く、意外と直撃しない事がある。でも相手の霊気がカラカラなら仕事はしてくれるだろう。 霊光弾は若干コストが高い。しかし手堅くはあるので、こちらの霊気状態が良ければ正解に近いだろう。 霊拳は燃費面では非常に良い。しかし相手によっては奪バランスに不足を感じる。逆に霊光弾ではバランスを減らしすぎる相手に対しては、あえてこちらを使う事もある。 伊達にあの世は見てねえぜ! 技の中ではトップクラスの回避を持ち、圧倒的な闘気速度で先手を確実にしてくれる強力な技。 ……なのだが、闘気関係の技の例にもれず、もともと先手を取るのが容易なCOM戦ではそのありがたみは大きく薄れる。対人戦では間違いなく強力なのだが。 それでも互いのバランスが減った状況で通しやすく、これさえ通せば前半アニメの短い闘志やパンチも通しやすくなり、連鎖的に状況をよくできる事から出番は結構ある。伊達世闘志パンチはフルメーターでも完全先手を取れる。 また、バランス有利を取った際にこれで霊撃を避けて霊気有利を取る目的で使う事もあるが、効果自体は攻撃的なのでいまいち噛み合わないし、何より燃料切れを待たずに殴り切る事が多い幽助のファイトスタイルと合ってないので意外とそういう機会は少ない。 ジャンプ絡みでも実質的に滞空時間を延ばす事ができる。ショットガンという安価な飛びを持つ点が大きく、空爆のようなマネが可能。 ジャンプ→伊達世 のパターンでは、空中で霊撃を2発まで撃てる。ショットガン→霊光弾で着地などが無難なところか。 伊達世→ジャンプ のパターンでは、空中で霊撃を1発撃ったあと更に伊達世を重ねて、更に霊撃を2~3発撃つ事ができる。 この間、地上からは「接触」「地上」では攻撃されないし、相手は必然的に「飛び」「伸び」「即効」などを使って来るので、それらを誘って撃ち落とす事ができる。 伊達世の効果でフルメーター先手が安定するので、相殺にも強い。 大道芸っぽさもあるが、色々と応用もきくので、選択肢として持っておくと時として強力な効果を発揮する。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 霊光弾が厄介 バランスはしっかり削る 桑原 2 地味に嫌な霊撃が多い 序盤は霊光弾重視 蔵馬 2 ショットガン重視、霊拳は封印してもいいぐらい デフォルト妖狐 2 飛影 1 先手霊拳だけでも勝てるが、長引くと黒龍波が来る 幻海 2 霊光弾と霊丸でバランスを削り、ショットガンで弾幕を張るどの霊撃も脅威になりうるので、開幕こそ全力でいく状況に応じて伊達世も忘れずに使おう 幻海(若) 2 鈴駒 1 霊撃に先手ショットガン、技に先手霊拳でほぼ片付く 凍矢 2 霊光弾を軸に攻める、霊気5以上に霊丸は禁じ手 陣 1 霊光弾とショットガン 死々若丸 2 鴉 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 武威 2 接触主体で先手を取る 戸愚呂兄 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 戸愚呂弟 3 先手ショットガンで相殺を念頭におく衝撃波があるので霊丸の使用は最小限に抑える 100% 4 神谷 1 先手さえ決めれば適当に 刃霧 1 鈴駒と同じ、先手ショットガンで相殺を制する序盤は霊光弾を混ぜるのもいい 樹 2 仙水 3 バランスが減ったらひたすら先手ショットガン 合計 37 霊光弾とショットガンで大体解決する コメント 霊光弾とショットガン以外も使える行動ばかりなんだが、目立つのはやはり霊光弾とショットガン 霊丸が意外と微妙… -- (名無しさん) 2016-09-16 20 59 17 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」幻海(若)・陣 どちらも微妙なラインだが、やはり幻海二人に差はほとんどないとするのが妥当 - 名無しさん (2018-12-16 22 53 32) 名前
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ソルジャー (Lv9 - 12) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 マフィアのアジトを襲撃 LV9 5 $840 (168.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 護衛されている密告者を殺害 LV9 5 $7,040 (1408.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx3、強化セダンx2 脱獄ほう助 LV9 5 $7,600 (1,520.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx3、強化セダンx2 自動ライフル 入手可能性あり 美術館襲撃 LV9 18 $48,000 (2,666.77) +22 (1.20) +21/+20/+19 (5/5/6) 短機関銃x2、セダンx3 密造酒の精製 LV9 7 $8,500 (1,214.29) +7 (1.00) +9/+8/+7 (12/13/15) 機関銃x2、強化セダンx2 海軍の払い下げ品を強奪 LV9 9 $16,000 (1,777.77) +10 (1.11) +13/+12/+11 (8/9/9) ヘルメットx3、セダンx2、ショットガンx2 半自動ショットガン 入手可能性あり タンカートラックを奪う LV9 8 $19,400 (2,425.00) +9 (1.10) +10/+9/+8 (10/11/13) 短機関銃x4、バイクx4 焼夷弾 入手可能性あり 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、体力の回復時間が40秒短縮されます。(全必要体力1854) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1978 係数1.07